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講義名 リアルタイム3Dグラフィクス(合同)
(副題)
開講責任部署 デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科
講義開講時期 後期 講義区分 演習
基準単位数 4.00 時間 0
代表曜日 代表時限
科目分類名
科目分野名
年次
必修/選択


学習目標(到達目標) これまで学習してきたプログラミング技術を応用し、ゲームを題材としたインタラクティブコンテンツの制作手法を学ぶことで、基礎的なプログラミング技術からより高度な制作物をつくり上げるための能力を養うことを目的とする。特に3Dのコンテンツに着目し、数学・物理的知識を3Dプログラミングに応用することを学ぶことで、より高度な開発技術や表現手法を習得するための基礎能力の向上を図る。

インタラクティブコンテンツの基本的な概念から、データ構造、オブジェクトの操作手法、グラフィック技術、衝突判定、サウンド技術などのデジタルで制作物を構築する際に必要となる手法を学ぶ。
授業概要(教育目的) 近年、デジタルデータを扱うコンテンツは各種産業への発展が目覚ましく、ゲームやメディアアートなどのインタラクティブ/リアルタイムコンテンツの分野においても高度化の一途を辿っている。本講義では、ただデータを扱うだけのプログラミングではなく、より実践的で生の現場に近い開発技術を習得するためにゲーム開発(昨年度は『シューティングゲーム』など)を題材とし、ひとつの作品を1から制作することで、大まかな作品作りの手法を学ぶことを目的とする。

開発技術としては、各大手ゲーム会社やデザイン事務所が制作に用いることが多くなったUnityとC#を基本的な技術として使用する。
授業内容(キーワード/スキルとそのレベル) 1. キーワード
・データ構造とアルゴリズム

・3Dグラフィクス技術の基礎の習得

・キャラクタアニメーション技術の習得

・物理シュミレーション技術の習得

・C#プログラミング

・Shader技術の習得



2. この授業を通じて磨かれるスキルとそのレベル



プログラミング技術 中級

3DCG技術の知識 初級~中級

物理学への知識 初級~中級

キャラクタアニメーション技術   初級~中級
授業計画表
リアルタイム3Dグラフィクス・PRGⅠ  
授業形式 前半:基礎技術講義(座学形式)
後半:開発演習(ハンズオン)

※各自課題制作の予定
成績評価方法・基準 レポート提出60% 最終課題40%

※出席率7割未満の学生については、評価対象としない(不可とする)
参考文献 【基本操作など】
・Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発 吉谷 幹人 (著)



【応用編】
・ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで 久富木 隆一 (著)
・CODE COMPLETE 完全なプログラミングを目指して スティーブ マコネル (著)
・リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック Dustin Boswell (著)

※必須ではなく、先行して、ないしはより包括的な開発技術を学びたい者向け
期末試験の内容(提出方法・実施日) 最終プログラミング課題の提出
提出方法など、詳細は授業内で告知
履修条件および学生へのメッセージ 1. メッセージ

本講義は、ゲームエンジンであるUnityを用いて行うが、ツールの操作方法ではなくそれらを用いたプログラミング技術の習得を目的とするため、それを念頭に置くこと。作品をつくる上でのデータ構造やアルゴリズムへの理解が主となる。また、高校レベルの数学・物理学の知識と、扱う言語がC#であることから、C++やJava等のオブジェクト指向を用いたプログラミングに対してある程度の理解があることが望ましい。

2. 履修条件


各自、Unityがインストール可能なPCを用意してくること。
プログラミング演習Ⅰ及びⅡの単位を修得していること。
プログラミング演習Ⅰ及びⅡの単位を修得していない者で履修を希望する場合は、
別途教員と事前に相談の上、同等のプログラミング能力を有していることを
証明する作品を提出し、履修登録〆切までに教員の了解を得ること。
尚、教員の確認がとれるまで履修申請ができないため、早めに相談すること。

相談先:饒平名秀成