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講義名 【閉講】3DCG演習Ⅲ
(副題)
開講責任部署 デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科
講義開講時期 前期 講義区分 演習
基準単位数 4.00 時間 0
代表曜日 代表時限
科目分類名
科目分野名
年次
必修/選択


学習目標(到達目標) キャラクタモデリング課題をとおして。モーションをつけることを前提としたキャラクタのモデリングテクニックを身につける。将来モーションデザイナーとして活躍することが可能なスキルを身につける。卒業制作ゼミで行うモーションキャプチャの授業に向けて、手付けのアニメーションで制作したほうが良いかモーションキャプチャを使用するほうが効率的か、を判断する感覚を養う。
授業概要(教育目的) 学生がキャラクタアニメーションを制作する際に、モデリングやテクスチャ作成、セットアップなどに時間をかけてしまい、モーション作成にかける時間が少なくなる傾向にある。そのため、キャラクタのモーションがやや見劣りしてしまうことが多い。本授業では、モーションをつけやすいキャラクタモデリングの研究にオリジナルキャラクタ課題の制作をとおして取り組みながら、授業内においては、CG映像・ゲーム業界のモーション制作現場の教育方法を取り入れた実践的な教育内容で、キャラクタアニメーション制作のスキルアップを狙う。また授業とは別日程で、八王子校にてモーションキャプチャの実習を行う。
授業内容(キーワード/スキルとそのレベル) 1. この授業を通じて習得するキーワード

・キャラクタアニメーション制作技術全般

キャラクタデザイン

キャラクタモデリング

キャラクタセットアップ

バランスのとれたポージング

性格付けをしたポージング

待機ループモーション

呼吸モーション

上半身の動作モーション

日常の動作モーション

モーション研究

体重移動モーション

歩き・走りモーション

個性のある歩き・走りモーション

格闘モーション

ダメージモーション

布のモーション

プレゼンテーション


2. この授業を通じて磨かれるスキルとそのレベル

モデリング   超上級

アニメーション    超上級

モーションキャプチャ  中級

プレゼンテーション 中級
授業計画表
3DCG演習Ⅲ  
担当教員内容
第1回黒田順子授業計画 落下する物体の質感表現  概要 物体を落として質感を違うように反応させる球体を地面に落とすモーションを作る。 
第2回黒田順子授業計画 静止画でのポージング設定  概要 人体の基礎を学ぶため、体重のかけ方をマスターする。動きに目がいかないよう、静止画でFront、Sideから見て「バランスがとれていて、倒れない」ポーズを作る練習をする。
第3回黒田順子授業計画 性格付けをしたポージング設定  概要 男らしく、女らしく、老人らしく、子供っぽくなど、性別や年齢をつけて作成する。この性格付けがモーションでは一番重要となることを理解する。
第4回黒田順子授業計画 待機ループモーション作成  概要 ポージングに慣れたところで、その場を離れずに呼吸をしてただ立っているゲーム業界でもよく使う基本モーションを作成する。腹式呼吸を作る感じで、モーションは基本的に腰からの力を始点として、頭や手先などの末端を終点とする考えを理解する。
第5回黒田順子授業計画 待機ループモーション呼吸作成  概要 その場での待機のループモーション作成をする。慣れてきたところで、深呼吸、ため息、息があがっている様子などを作成する。
第6回黒田順子授業計画 上半身を使う動作の作成  概要 うなづく、首を振るなど、まずは上半身を使う動作を作成する。その後両足に体重がのっている姿勢から右足に体重を移す、もどすなど、全体の動きを作成する。移動は行わない。うなづくとしても、ただ首を振ればいいのではなく、腰からの始点を忘れずに作成することを学ぶ。
第7回黒田順子授業計画 日常の動作の作成  概要 慣れてきたところで、その場で飛び上がる、屈伸する、呼びかけに応えて振り返るなど、移動を伴わない動作を作成する。その後の大きな動きの基本になることを学ぶ。
第8回黒田順子授業計画 モーション研究  概要 モーションを作成する前に、自分の体を使って動いてみる。どうやったら起き上がれるかなどを考えると、体重移動など実感できるようになることを学ぶ。
第9回黒田順子授業計画 体重移動を伴う動作の作成  概要 モーションの力を見るために、どこの会社でも行われる手法を学ぶ。 手をついて体を起こす、腰に体重を乗せる、反動を利用して立ち上がるなど、さまざまな要素があることを理解する。
第10回黒田順子授業計画 歩く・走る動作の作成  概要 ここで初めて歩く、走るの移動系基本モーションを作成する。この歩く走るは一番難しいモーションであることを理解する。これまでの授業内容の基本を学んで理解してから作成していく。
第11回黒田順子授業計画 個性のある歩く・走る動作の作成  概要 慣れてきたところで、老若男女の個性を出したものを作成する。
第12回黒田順子授業計画 格闘系のモーションの作成  概要 基本にも慣れてきたところで、大きな動きをつけていく。自分でもやってみることができるキックやパンチなどを、キックボクシングなどの資料をもとに作成する。「どうやったら強いパンチが打てるか」など動きの詳細を学びながら作成していく。
第13回黒田順子授業計画 ダメージを受ける・倒れるモーションの作成  概要 実際の現場でもよく使われるダメージを受ける、倒れるモーションを作成する。体のどこにダメージを受けたのか、頭か腹か、倒れるのはどうやったらわざとらしく見えないか、地面にぶつかった衝撃はどうやって体に吸収するのか、などを学ぶ。
第14回黒田順子授業計画 布の動きの作成  概要 実際の現場でもよく使われる布の動きを作成する。現場では体についてくるマントなどが主であるが、作成するのが難しいふわっとしたものの作成、しなる動きになれることを目標とする。他の材質のものも作成する。
第15回黒田順子授業計画 終了課題発表  概要 キャラクタアニメーションを作成し、プレゼンテーションを行い講評をうける。
授業形式 CG映像・ゲーム業界のモーション制作現場の教育方法を取り入れ、キャラクタアニメーションのスキルアップを狙う。課題のキャラクタモデリングおよびキャラクタアニメーションの制作に取り組みながら、授業時間内では、毎回アニメーションのテーマにそった小課題に取り組み、完成したアニメーションのプレゼンテーションを行い講評を受ける。また、アドバイスにより次の授業までにブラッシュアップを行い、授業開始時に修正を加えたアニメーションのプレゼンテーションを行う。授業とは別日程で八王子校にてモーションキャプチャの実習を行う。
成績評価方法・基準 平常点5割、中間課題2割、最終課題3割。 公欠は3回まで認める。
期末試験の内容(提出方法・実施日) 2回の課題提出とする。

中間課題として、キャラクタの静止画課題2枚の提出を行い、授業内での講評会を開催する。
最終課題として、キャラクタアニメーション課題の提出を行い、授業内での講評会を開催する。
授業とは別日程で、ゲーム業界およびCG映像制作業界からのゲストを招いて課題講評会を開催する。
履修条件および学生へのメッセージ 3DCG演習Ⅰおよび3DCG演習Ⅱの単位を取得していることを条件とします。復習や課題制作、自主制作などのため、授業時間外にPCルームでの作業が必要になります。3DCG演習Ⅰ・3DCG演習Ⅱから続けて履修してもらえると理解が深まると思います。将来3DCGを使用するゲーム業界やCG映像業界に就職することを目標に、必要な内容を盛り込んでいます。業界への就職指導も得意としていて、ポートフォリオ・デモリールの制作事例の紹介も多数行います。ぜひ現場で活躍したいという方も、まだ自分に向いているかどうかわらないけれどチャレンジしたいという方も、一緒に努力していける方は歓迎します。