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講義名 デジタルコミュニケーション概論【G1】
(副題)
開講責任部署 デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科
講義開講時期 1 Q 講義区分 講義
基準単位数 1.00 時間 0
代表曜日 代表時限
科目分類名 基礎
科目分野名 概論
年次 1
必修/選択 必修


学習目標(到達目標) 本講座は、デジタルハリウッド大学の全学生が、今後の学習を進める上で、基礎として共通して持つべきデジタルコミュニケーションに関する概念を得られるものとして構成されている。なお、この講座は、講義内容改善のために逐次変更となる可能性がある。
授業概要(教育目的) デジタルコミュニケーションとは何か?について、デジタルメディアの歴史的な流れとトピックの解説から理解を進める
授業内容(キーワード/スキルとそのレベル) 諸君は、デジタルコミュニケーションとは何か?について、デジタルメディアの歴史的な流れとトピックの解説から理解を進めることができるはずである。
授業計画表
 
各回タイトル内容
第1回デジタルメディアとしてのコンピュータ史
表現メディアとしてコンピュータを捉え、その立場からの歴史を解説すると共に、重要なトピックについて個別に紹介する。
第2回パーソナルコンピュータの母、そしてMacintosh
現在のパーソナルコンピュータの原点として位置づけられるALTOについて解説すると共に、初代Macintoshに至るまでのトピックをApple社創業のエピソードも交えて紹介する
第3回コンピュータ=メディア
現在、ICT産業といわれる巨大な産業群が形成されることに、もっとも大きな影響を与えたMIT Media Labの初期の業績について、Media Labで実際に研究に従事した経験を持つ杉山本人が解説する。
第4回コンテンツ産業の可能性
21世紀、日本で定義されたコンテンツ産業とは何か? その規模や他の産業への影響を解説する。
第5回すべてがリンクする未来
インターネットにより、パーソナルコンピュータやスマートフォンに限らず、すべての道具がリンクし、人類社会を支える未来について解説する。
第6回多重世界での生活
ヴァーチャルリアリティが、人間にどのような可能性を与えるのか? 過去の挑戦的な事例を題材に、人が仮想現実空間の中で暮らす感覚を知る。
第7回GAMIFICATION
現実のゲーム化という新しい概念をはっきりと世界に打ち出したJane McGonigalの「Gaming can make a better world」について解説する。またDigital Fabricationについても紹介する。
第8回Cool Japanの源泉
日本がなぜコンテンツ産業という分野で、強いコンテンツを生み出せるのか?、その源泉について探り、改めて日本の特徴を理解すると共に、ICTが発展した未来社会を考える。
成績評価方法・基準 授業態度50 試験50 *なお出席については、70%以上の出席が無い者については、不可とする。
参考文献 デジタルコンテンツを学ぶ留学生のためのカタカナ語表現練習帳
監修・著者:富田美知子
出版社:古今書院
ISBN:978-4-7722-3168-8
期末試験の内容(提出方法・実施日) 筆記試験
履修条件および学生へのメッセージ 必修科目となるので全8回必ず出席をし、1年次に単位を取得すること。