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講義名 ゲーム情報学
(副題)
開講責任部署 デジタルハリウッド大学デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科
講義開講時期 4 Q 講義区分 講義
基準単位数 1.00 時間 0
代表曜日 水曜日 代表時限 5限
科目分類名 教養
科目分野名 基盤
年次 1~2
必修/選択 選択必修

担当教員
職種氏名所属
客員教授◎ 伊藤毅志教員

学習目標(到達目標) そもそもゲームとは何か、世の中に多々あるゲームを科学的見地から分類し、客観的に捉える能力が身につく。
・思考ゲームを題材に、ゲームの科学的な分類能力が身につく。
・将棋、囲碁などの思考ゲームの基礎的な問題構造を理解し、その人工知能研究の歴史、基本的な仕組みを理解することができる。
・ゲームをプレーする人間の認知科学的研究に触れることが出来る。
授業概要(教育目的) ゲームを科学的、情報学的に捉え、客観的にゲームについて考える能力を身につける。具体的には、以下のような項目について、学んでいく。
1)ゲームとは何かというところから始め、ゲームの構造を理解する。
2)世の中にあるゲームを情報学的に分類し、客観的に見る能力を養う。
3)ゲームをプレイする人間の思考、それをコンピュータに載せる人工知能について、その基本的原理に触れ、どのような仕組みでゲームAIが動いているのかを知る。
4)ゲーム情報学の歴史的研究を概観し、今後の研究開発のトレンドを考える力をつける。
授業内容(キーワード/スキルとそのレベル) ルールとプレー
ゲームの複雑さ
合法手
ゲーム木探索
問題解決空間
ミニマックス探索
静的評価関数
二人完全情報確定ゼロ和ゲーム
ゲームと必勝法
モンテカルロ法
思考ゲームの歴史
授業計画表
 
内容
第1回イントロダクション:ゲームとは何か?
第2回ゲームと問題解決
第3回ゲームを科学的に捉える
第4回思考ゲーム研究の歴史
第5回二人完全情報確定ゼロ和ゲームとゲーム木探索
第6回コンピュータ囲碁とその技術
第7回ゲームの進化とルールの変遷
ゲームと学習支援
第8回授業のまとめ
(本試験)
授業形式 講義と考えさせる課題で授業を進行する。
一部グループワークも行いながら、理解を深める。
成績評価方法・基準 レポート評価40%、本試験60%
※本試験は、第8回に予定している。
テキスト(教科書) 追加で指定する場合がある。
参考文献 1)小谷善行編著、ゲーム計算メカニズム、コロナ社
2)羽生善治、伊藤毅志他著、先を読む頭脳、新潮社
期末試験の内容(提出方法・実施日) 【本試験】
□試験の方法(実施・ペーパーによる筆記方式)
□受験条件(受講申請している者なら誰でも受験資格あり)
□試験実施日(補講期間を予定)
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
□持込物の制限 (持ち込みは不可)
【追試験】※本試験日に公欠と同様の理由により試験を受けられなかった学生が対象となります
□試験の方法(実施・ペーパーによる筆記方式)
□受験条件(受講申請している者なら誰でも受験資格あり)
□試験実施日(追試験期間中の予定)
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
□持込物の制限 (持ち込みは不可)
【再試験】※単位修得まであと一歩の学生に対する再試験です
□試験の方法(原則行わない。場合によって行うこともある。)
□受験条件(やむを得ないと認める者のみ)
□試験実施日(未定)
□内容(授業に関する理解度を確かめる内容)
□持込物の制限 (持ち込みは不可)
履修条件および学生へのメッセージ ■履修条件および学生へのメッセージ :
ゲームコンテンツやデジタルゲームを作るという内容ではなく、ゲーム全般を科学的に捉える授業であることに注意せよ。
ゲームを科学的に考える力を身につけて欲しい。